Palazzo Bellomo - sala Antonello

Il primo prototipo è in via di sviluppo e a breve sarà pronto per rivoluzionare l’esperienza delle visite all’interno degli spazi museali.
A realizzarlo, nell’ambito del progetto VALUE – Visual Analysis For Location And Understanding Of Enviroments, un team di ricercatori dell’Università di Catania (guidati dai docenti Giovanni Signorello e Giovanni Maria Farinella, responsabili scientifici del progetto) Xenia, Imc Service, ICAR-CNR e Capitale Cultura.
Avviato nel gennaio scorso il progetto – sviluppato grazie ai fondi del programma PO FESR 2014/2020 Azione 1.1.5. “Sostegno all’avanzamento tecnologico delle imprese attraverso il finanziamento di linee pilota e azioni di validazione precoce dei prodotti e di dimostrazioni su larga scala” – rappresenta una sfida di frontiera che unisce centri di eccellenza sulla ricerca per le tecnologie innovative e aziende con forti competenze nello sviluppo digitale e valorizzazione dei beni culturali.
Una sfida pionieristica che nasce dalla volontà di andare oltre la realtà aumentata e la realtà virtuale, tecnologie oggi solide e mature, unendole in un’esperienza in cui oggetti virtuali sono sovrapposti alla realtà circostante in modo che l’utente possa interagirvi, creando un’esperienza più dinamica che mai. Grazie alla realtà mista è possibile interagire con oggetti tridimensionali mostrati su speciali visori di ultima generazione, permettendo però all’utente di non perdere mai il contatto con l’ambiente reale che lo circonda.
Una preziosa opportunità per far “parlare a viva voce” luoghi e beni culturali che non sono sempre pienamente comprensibili da tutti, ovvero permettere loro di raccontare la propria storia. Un avatar digitale, con cui sarà possibile comunicare in linguaggio naturale, con frasi semplici e comprensibili, che accompagnerà il visitatore in un racconto coinvolgente e multisensoriale, alla scoperta del museo o del sito culturale.

Pubblicità

Il progetto, infatti, si propone di realizzare un sistema innovativo, in grado di processare in tempo reale le informazioni ottenute attraverso la videocamera dei visori indossabili, analizzando con una precisione finora mai ottenuta i particolari di oggetti e architetture, aggiungendo contenuti in 3D, ma anche tracciando e registrando in maniera estremamente precisa il comportamento dei visitatori di musei e siti storici.
Sul fronte delle tecnologie hardware, VALUE si avvale dei dispositivi più innovativi come i Microsoft Hololens 2, di diverse tipologie di occhiali per la realtà aumentata e con smartphone e tablet. Un mix di soluzioni differenti e complementari per dare vita e mettere a confronto diverse esperienze immersive di visita all’interno dei siti culturali siciliani.
Una delle sperimentazioni di maggior rilievo del progetto è in via di realizzazione nella sala V della Galleria Regionale di Palazzo Bellomo di Siracusa, nata nel 1940, quando le raccolte d’arte medievale e moderna vennero disgiunte dalle collezioni del Museo Archeologico Nazionale.
Attraverso l’uso di visori di Mixed Reality e l’applicazione di soluzioni di intelligenza artificiale, sarà possibile conoscere e approfondire la storia delle opere custodite in questa stanza, rappresentative della cultura figurativa rinascimentale in Sicilia, fra cui, la celeberrima “Annunciazione” di Antonello da Messina. Sarà possibile anche interagire e “dialogare” in linguaggio naturale con uno speciale “avatar” ispirato al pittore siciliano.

Il sistema VALUE utilizza uno specifico algoritmo, per tracciare i comportamenti di visita degli utenti, aiutandoli così nel loro percorso, indicando loro le diverse tappe da seguire e, quindi, permettendo loro di esplorare il sito nella migliore delle condizioni e sulla base delle loro preferenze. Le informazioni raccolte, inoltre, aiuteranno l’ente a migliorare di volta in volta l’esperienza di visita, proprio grazie all’analisi delle reazioni e dei comportamenti degli utenti.
L’algoritmo non solo memorizza quali punti hanno suscitato più interesse di altri, ma è anche in grado di profilare i visitatori segnalando le loro preferenze, con la possibilità di offrire, ad esempio, proposte di acquisto di souvenir relativi agli oggetti “visitati” durante la visita e di fornire una collezione di immagini degli oggetti maggiormente apprezzati.
Il progetto ha l’obiettivo di creare valore per i turisti e per gli enti culturali e vede l’impegno e la sinergia tra diverse realtà che, unendo gli specifici know-how, hanno affrontato questa scommessa.