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Unict: al Museo di Zoologia studenti dell’Archimede protagonisti con 18 progetti

Da un piccolo robot che riconosce gli animali a giochi tipo Pac-man con protagonisti prede e predatori fino ad arrivare a software di storyteller basati sull'intelligenza artificiale

CATANIA – Hanno creato software didattici e giochi interattivi destinati agli studenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado per una favorire e migliorare la fruizione del Museo di Zoologia dell’Università di Catania. I protagonisti sono gli studenti dell’Istituto tecnico industriale “Archimede” di Catania che, nell’ambito dei Percorsi per le competenze trasversali e per l’orientamento, hanno sviluppato il progetto dal titolo “Museo e Gaming” finalizzato a creare un’area di “didattica gioiosa” per i piccoli fruitori del Muzoo, una visita in cui gioco e tecnologie innovative si mescolano favorendo l’apprendimento di alcune basilari informazioni sul mondo degli animali e degli ecosistemi dove questi vivono.

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Nei giorni scorsi, nell’aula magna dell’istituto scolastico, si è tenuta la cerimonia di presentazione dei prodotti realizzati e la premiazione degli oltre 60 studenti delle classi quarte B, D ed E e delle classi terze D ed E partecipanti al progetto alla presenza della prof.ssa Fortunata Daniela Vetri, dirigente scolastico dell’ITI Archimede di Catania, della docente Violetta Brundo, delegata all’Orientamento per l’ateneo catanese, e del dott. Fabio Massimo Viglianisi, responsabile delle attività didattiche e educative del Muzoo. Presenti anche i docenti Agatino Barbagallo, Maria Luisa Cacciaguerra, Andrea Giuffrida, Francesco Misenti, Maria Stella Paternò e Salvatore Sciortino che hanno coordinato le attività degli studenti.

 

«Visto l’enorme successo del progetto la partnership tra l’ITI Archimede e il Muzoo proseguirà anche nei prossimi anni e saranno implementati nuovi progetti di orientamento utilizzando fondi del Piano nazionale Lauree scientifiche e del Pnrr» ha spiegato la prof.ssa Violetta Brundo d’intesa con la dirigente scolastica Fortunata Daniela Vetri.

«Il risultato prodotto dagli studenti è stato sbalorditivo sia in termini di qualità che di quantità – ha spiegato Fabio Massimo Viglianisi -. Hanno realizzato e presentato 18 progetti informatici: da un piccolo robot che riconosce gli animali a giochi tipo Pac-Man con protagonisti prede e predatori fino ad arrivare a software di storyteller basati sull’intelligenza artificiale che permettono di creare favole con protagonisti gli animali. Ma hanno anche realizzato realtà virtuali con “ambienti naturali” da esplorare utilizzando appositi visori e figure di animali prodotte tramite stampanti in 3D e una caccia virtuale all’animale del Muzoo utilizzando Qr code».

 

Agli studenti è stato consegnato l’attestato del Pcto e sono stati regalati alcuni gadget del Museo di Zoologia dell’ateneo catanese.

 

 

 

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